十大种族:
人族、野蛮人、精灵、卓尔、矮人、灰矮人、半身人、地底侏儒、兽人、半兽人。其中卓尔、灰矮人和地底侏儒是地底种族。
基本职业:
法师、术士、祭祀、吟游诗人、战士、圣骑士、武僧、盗贼、德鲁依,三个种族特殊职业为精灵弓箭手、卓尔武士、野蛮人狂战士。
基本属性:
力量、体质、敏捷、智力、感知、魅力,隐藏属性:幸运
“宿命”游戏时间与现实为5:1,现实中上线时间最长为18小时,过时系统强制下线。
钱币兑换比例为1金币=100银币=10000铜币=1世界币。
遗忘国度地图为被遗忘的国度中的费伦大陆以及周边海洋、岛屿,分为地表世界与地下世界两部分。
新建人物之时,除了隐藏的幸运属性之外,不论什么种族都有六项数据,力量、体质、敏捷、智力、感知、魅力,他们决定你在游戏中的各种表现。玩家投掷六次骰子,每把掷三个,于是得到六组三到十八之间的数据,便可以根据自己的喜好,将其一一指配给六种素质,如果你对结果不满,可以推倒重来,但是投掷机会只有三次,三次掷完仍然不满,就只好等待漫长的一周才能从新来过。附带说一句,作为2132年的世界公民,每人都有全球统一的序列号码作为银行帐号,而他与你的游戏帐号是绑定的,因此你想不等一周便换号重来不会很愉快。
决定了各项数值之后,仍然可以将每个数字上下调整一个单位,但是数目总额不能改变。
在“宿命”之中技能和属性是密不可分的,玩家获得基本属性之后,每升五级可以再次获得一个属性点,属性数据达到要求后才可以学习并且使用某些技能,而每项技能都有它的关键属性,比如无声移动,也就是潜行的效果就取决于敏捷,而感知决定了它们的对抗技能侦察的效果。。
敏捷代表什么不必赘述,体质代表耐力和生命的基数。玩家每升一级增加生命法力上限各一点,与种族职业无关,每加一点体质,耐力和生命上限都有所增加,HP=体质_生命系数,只是由于种族和职业的不同,成长系数也不相同。比如人族的生命成长系数为6,法师调整-2,那么人类法师每加一点体质,生命上限提高4点,而盗贼调整为0,那么加1体质长血6点。如果一个50级的人族法师体质为8,HP就是81(4_8+50-1)。黑暗精灵生命系数也是6,卓尔武士调整+2,因此我在50级时体质14,生命就是161。如果玩家进阶,职业带来的调整就可能发生变化,生命调整取两种职业中较高的那个,我在50级时申请进阶成为刺客并且成功,级别就是50级卓尔武士/1级刺客,可是刺客的调整为0,于是仍按照卓尔武士的+2调整计算,可是如果进阶红路放逐者,调整值为+4,那么就取这一调整,不过,进阶后升级得到的技能点数以进阶职业为准,比如卓尔武士升一级得到4+智力调整,进阶黑暗卫士,今后升一级只能得到2+智力调整了。智力影响MP和法术威力,对MP的影响与体质影响HP同理,只是职业对MP的影响权重超过种族。
在地城中生活没有高的感知是混不下去的,因此感知配给了次高的17,之所以把16配给智力,不是因为我想成为法师,或者学习技能的要求,而是因为技能点的智力加值的关系。
每个职业均有自己的本职技能,学习技能不但需要技能书,还需要相应的技能点数,如果希望将某项技能升到高级,还要熟练度达到100%,然后再次付出要求的技能点数,级数与所需点数相等。玩家升级可以获得技能点,而获得的点数取决于你的职业和智力值而非种族,不过人族具有多才多艺的天赋,可以每级多得一个点数。在智力超过12、17、22、29时,玩家每升一级可以分别得到一、二、三或者四个额外的技能点数,十级之前不能就职,每升一级获得一个技能点,一转之后根据职业的不同确定玩家每级获得的技能点数,而在一转之时直接获得四倍的每级点数。本人一转选择黑暗精灵特有的卓尔武士,决定了我每级得到4+智力修正的技能点,而在就职之时得到相应的二十四个技能点数,虽然不能和人类吟游诗人的6+1+智力修正或者人类盗贼的8+1+智力修正相比,也不能算少。
“宿命”的技能等级系统中可以看到龙与地下城的痕迹,其实这也是吸引玩家的一处卖点,不过龙与地下城中真正的生存技能已经都被游戏公司取消了,比如说什么爬树游泳烧烤的,你知道怎么做就是会,不知道就是不会,系统决不会单独告诉你领悟了什么攀爬本领或者吃饭本领。
卓尔武士集战士和盗贼的战斗技能所长,擅使所有正规武器,又会用匕首和弩弓,本职技能即有骑术,又有藏匿、潜行,虽然不会扒窃开锁,却可以解除魔法装置,进行文字解读,还可以进行武器专精,等等等等,简直就是是为喜爱技巧型战斗的玩家设计的。初始数据高出平均数值十四也不算什么,若是每项掷满不是可以多拿三十六点么?可是我这六项数据并不平均,可以牺牲一项使得人物特点鲜明,比如敏捷达到最大值,在黑暗精灵中也不多见。魅力影响领导力与自然魅力等等,是圣骑士和吟游诗人必加的属性,可我又不驯养动物或者进行表演,正好废物利用,虽然易容效果因此极其凄惨,不过想来易不易容都是黑黑的一陀,也就无所谓了。
各族生命和法力系数分别为:人族6/2,野蛮人8/0,精灵5/3,卓尔6/3,矮人7/0,灰矮人7/0,半身人4/1,地底侏儒5/1,兽人8/0,半兽人7/1。
各项职业对生命的调整为:法师、术士-2,精灵弓箭手、祭司、盗贼、吟游诗人0,德鲁依、卓尔武士+2,战士、圣骑士、武僧+4,野蛮人狂战士+6;对法力的调整为:野蛮人狂战士0,武僧、盗贼、战士+2,圣骑士、精灵弓箭手、卓尔武士+3,祭司+4,吟游诗人+5,术士+6,法师+7
学习技能,佩带装备甚至进阶都要求一定的敏捷、智力与力量,它们代表什么不必赘述,是大部分技能的决定性属性,此外,力量值是玩家在战斗中可以使出的最大力量。战斗职业者的力量影响伤害,是装备使用的条件,同时所有职业者的力量影响体力。敏捷是影响人物动作快慢的主要因素,影响动作频率,也是装备使用的条件。装备使用的要求有多种,当然也不一定都出现,除了力量、敏捷外,还可能有进阶情况、等级等。相比之下,体质、感知与魅力只对少数的技能起决定性作用,比如感知的聆听、侦察和魅力的驯服动物。另外力量还决定负重能力,负重超过力量限制则各种速度下降,体力下降速度增加,体力会在运动中下降,降到零后只能以缓慢动作行动,休息可以恢复体力,服用体力药剂则可以快速恢复。幸运关系掉宝率,魅力关系到与npc交易的收益,以及智能npc对玩家的态度。
“宿命”中没有命中率与闪躲率一说。出手一招是否奏效完全取决于双方身手与反应,只看是否击中,是刺刀见红的搏斗。只能说,敏捷高对躲避对手攻击有帮助。
各种职业都有自己擅长的武器和防具,各职业本职技能和该技能的决定性属性以及擅长器具为(其中采集为人人都可以掌握的大众技能):
法师:专注(体质),制作(智力),文书解读(智力),知识[所有(包括魔法、物理、历史、宗教、自然、贵族、地理和神秘知识等8个方面,学习它们需分别耗费技能点)](智力),专业(感知),法术辨识(智力)。擅长木棒、匕首、重弩、轻弩、木棍,但是不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制法师的动作,因而导致法师施展具有姿态成分的法术时失败。
术士:唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),知识(智力),专业(感知),法术辨识(智力)。擅长所有的轻武器,不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制术士的手势,因而导致术士施展具有姿态成分的法术时失败。
吟游诗人:估价(智力),唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),文书解读(智力),交涉(魅力),易容(魅力),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),知识(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),表演(魅力),专业(感知),辨识法术(智力),使用魔法装置(魅力)。擅长使用所有轻武器,再加上长剑,细剑,闷棍,短剑,短弓,除塔盾外所有盾牌和轻甲,在穿着中甲重甲或者拿盾时施展具有姿态成分的法术增加法术失败的可能
祭祀:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),医疗(感知),知识(智力),知识(智力),知识(智力),专业(感知),辨识法术(智力)。擅长使用所有轻武器除塔盾外所有盾牌和铠甲
德鲁依:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),医疗(感知),知识(智力),聆听(感知),专业(感知),骑术(敏捷),辨识法术(智力),侦察(感知)。他们拒绝金属,擅长木棒,匕首,飞镖,木棍,弯刀,镰刀,短矛,投石器,矛。在野性变身后他们还擅长使用所变形态的所有天生武器攻击(爪抓,咬或者其他诸如此类)。此外德鲁伊擅长使用轻甲和中甲,但是他们不能披挂任何金属盔甲,因此他们只能穿布甲,皮甲和革甲和处理的木制盔甲。德鲁伊还擅长使用盾牌(除了塔盾),但是只能使用木制盾,穿戴禁用盔甲或者携带禁用盾牌的德鲁伊将无法使用德鲁依法术或超自然能力或职业类法术
圣骑士:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),医疗(感知),知识(智力),知识(智力),专业(感知),骑术(敏捷)。擅长所有轻武器、重武器、所有盾牌和铠甲
盗贼:估价(智力),唬骗(魅力),手艺(智力),文书解读(智力),交涉(魅力),解除装置(智力),易容(魅力),伪造(智力),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),威吓(魅力),知识(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),开锁(敏捷),表演(魅力),专业(感知),搜索(智力),手上功夫(敏捷),侦察(感知),涂抹毒药(智力)、使用魔法装置(魅力),设置陷阱(敏捷),绳技(敏捷)。擅长所有的轻武器,再加上手弩、细剑、闷棍、短弓和短剑和轻甲,不擅长使用盾牌。
战士:手艺(智力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),跳跃(力量),骑术(敏捷)。擅长所有的轻武器和重武器以及所有铠甲和盾牌
武僧:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),躲藏(敏捷),知识(智力),知识(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),表演(魅力),专业(感知),侦察(感知)。擅长使用木棒,弩,匕首,手斧,标枪,单镰,双截棍,木棍,十手,手里剑,破魔椎,投石器但不擅长使用任何盔甲或盾牌
野蛮人狂战士:手艺(智力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),聆听(感知),骑术(敏捷)。擅长所有轻武器、重武器、除塔盾外所有盾牌和轻、中铠甲
精灵弓箭手:手艺(智力),聆听(感知),专业(感知),侦察(感知),潜行(敏捷),交涉(魅力),躲藏(敏捷),专注(体质),文书解读(智力),解除装置(智力),易容(魅力)。擅长所有的轻武器和所有类型的弓,再加上细剑、短剑和轻甲,不擅长使用盾牌
卓尔武士:侦察(感知),潜行(敏捷),交涉(魅力),躲藏(敏捷),专注(体质),文书解读(智力),解除装置(智力),易容(魅力),手艺(智力),伪造(智力),威吓(魅力),聆听(感知),搜索(智力),骑术(敏捷)。擅长所有的轻武器和手弩以及轻甲
本职技能也可以称为大众技能,玩家也可以学习不属于自己本职技能的技能,只是需要多花一倍的技能点数。某些技能存在对抗技能,比如潜行的对抗技能为聆听,而易容和躲藏的对抗技能都是侦察。
除了这些大众技能,各职业还要一些专门的职业技能,随着等级的提升可以逐渐掌握,玩家每升10级可以在选单里任选一项,专有技能的获得和升级也要求玩家花费技能点购买:
法师:快速施法、魔宠、制作卷轴、法力强效、法术精确、学派专精(分为12项,各种元素法术的专精需要分别学习)、法术默发、暖气(快速恢复MP)。
术士:魔宠、法力强效、学派精确、法术穿透、调制药水、强效召唤、暖气
吟游诗人:魔宠、学派专精、暖气、逸闻知识(增强鉴定几率,一个鉴定师鉴定某一物品三次仍然失败,那么他升级鉴定技能之前无法继续鉴定这个物品,而一个物品连续三次未能鉴定成功,一个月之内无法再次鉴定)、吟唱(吟唱不同的歌曲,制造的魔法效果也不同)
祭司:神祗、领域、领域法术、神恩、圣疗、勇气之光、神佑、暖气,祭祀是个最复杂的职业,因为每个神祈的祭祀都有不同的特长,比如蛛后罗斯的祭祀可以使用蛇首鞭,单体战斗力强大,而不少神灵的祭祀都擅长驱散亡灵,蛛后祭祀却没有这个能力,等等,上面所列的专有技能是祭祀的通用技能。
战士:冲撞(成功后可将对手撞开并造成对手眩晕,被闪开则无法迅速收住脚步,无论面对什么兵器都会义无反顾的冲上前)、重击(发出后无论集中与否自己都将出现半秒钟僵直)、盾击、听风辨位、闪避、战斗施法、双手武器、武器专精、卸除武器、武器防御、双武器防御、顺势斩(击倒对手后继续攻击旁边的对手)、穿透箭、魔法箭、快速射击
盗贼:偷袭(对方无防备时进行攻击有攻击力加成)、陷阱感知、灵巧手指、隐秘(增加藏匿技能隐蔽性)、多重射击、闪避、盗窃
德鲁依:动物伙伴、野性认同、穿林、无踪步(自然环境下)、野性变身、毒免疫
武僧:感知换力量、震慑拳、疾风连击、斗气击、混元体(医疗自身)、遁术(每天一次)、天语通、空灵体、超凡入圣(变身成为魔法生物)。
圣骑士:重击、盾击、侦测邪恶、破邪斩、神恩、圣疗、勇气之光、神佑、驱散亡灵、获得神圣魔法(少量)、特殊坐骑(强壮而且忠诚)、武器专精、骑乘射击、冲刺
精灵弓箭手:多重射击、精准射击、快速射击、听风辨位、穿透箭、魔法箭、召唤女武神、陷阱感知、闪避
野蛮人狂战士:狂暴、猛力攻击(攻击后自己僵直0.5秒)、旋风砍(过程中无法防御)、武器专精、陷阱感知、加强防御、
卓尔武士:偷袭、陷阱感知、隐秘、听风辨位、闪避、战斗施法(间隔变短)、双手武器、武器专精、武器防御、双武器防御。
生活技能有采集、挖掘、打铁、剪裁、经商、鉴定,制药七项,称号分为初级、学徒、高手、大师、宗师五样,其中有的技能效果还与自身属性、技能有联系,又以鉴定最复杂。比如说鉴定写满天书的羊皮纸不但需要相称的鉴定技能,还需要一定级别的文字解读和解析咒文能力;鉴定神秘物品需要“神秘知识”或“历史知识”;鉴定魔法物品需要相应的魔法知识和伪造技能(需要伪造术不是为了作伪,而是为了看破伪造,因为这个技能也是其本身的对抗技能),而估价技能高则可以得到准确的价位等等。如果你想装备一件未知物品,只要条件达到该物品白板级装备的使用要求,未鉴定物品也可以装备,只要达到同品质白装备使用条件,但是不能发挥应有的作用而只能当作白装备使用,而如果你达到了装备本身的使用要求,则可以发挥其效力,只是你无法知道你装备的物品到底有什么属性,因此难以发挥其作用,比如若是戴上了加技能的装备,使用者因为不知道加了什么,绝对无法运用。已经鉴定过的装备,如果玩家没有达到使用条件但是达到该型号白装备的使用条件如力量敏捷,仍然可以使用,但是也只能发挥出白装备的作用。附带说一句,加技能的装备,不论加的是否专门的职业技能,如果使用者没有练就这个技能,那么自动获得该技能1级,但即使熟练度到达100%也不能升级这种技能,也就是说穿了增加不属于自己职业专有技能的技能装备,可以跨专业使用该技能。
所有技能,无论大众专业还是生活,最高10级,生活技能的升级不需要技能点,只要熟练度练满100%即可,但是它的称号不仅仅由技能等级决定,还要求进行特殊*作,也等于是完成任务。比如打铁称号想从初级升为学徒,需要能够独立打造一把白装备,而鉴定技能想从大师升为宗师,除了要掌握至少四门鉴定技巧和鉴定技能达到10级以外,还必须成功的鉴定一件神器,但是即使不取得称号,技能也可以升级。练习生活技能达到某些标准,比如称号和素质,则可以习得进行某些高级*作,比如掌握了某些高级魔法的玩家晋升大师级铁匠,就可以制造魔法武器及防具、制造权杖、制造法杖,成为宗师后可以制造奇物,而任意玩家在手艺技能达到要求后都可以在铁匠称号高于高手的情况下锻造首饰,等等。此外,将生活技能练到宗师级,除采集外可以加一点属性,挖掘加体制、打铁加力量、剪裁加敏捷、经商加魅力、鉴定加智慧,制药加感知。
九系法术:元素法术、塑能法术、召唤法术(也称咒法)、预言法术、变化法术、精神法术、空间法术、亡灵法术、神圣法术
生成新人时各种族都有自己的特色,对属性、技能有调整。人族多才多艺,每级多得一个技能点,没有属性加减,移动速度普通。
野蛮人体质+4、力量+4,战斗职业野蛮人可以本职技能点数购买双手武器、双武器防御技能,种族天然技能战嚎:嚎叫(回复体力)、战吼(暂时增加生命、法力上限)、大叫(暂时增加力量、敏捷),狂暴效果与战壕效果不可叠加,战嚎技能需花费技能点数购买,移动速度快,未穿重甲时移动速度加快10%~30%,获得自然抵抗技能,随技能等级的提升增加对魔法的抵抗(注:魔法抵抗仅指对元素魔法的抵抗力,其他七系魔法并不包含在内,以后不作说明,如精神魔法抵抗,均与此相同。另外玩家从不同渠道如不同装备、技能等处获得的魔法抗性的叠加效果不是累加,而是剩余加成。例如某位野蛮人玩家有一件抗魔20%的装备,自然抵抗加抗魔20%,那么魔法抗性是20%+80%_20%=36%,再得一件加抗火50%的装备,其余抗性不变,抗火提高为36%+64%_50%=68%)。
矮人体质+2、魅力-2,具有黑暗视觉,打铁技能+2级、挖掘技能+1级,熟悉岩石,擅长斧类武器,对抗高大生物冲撞(身体太矮且下盘扎实),对毒素和各种法术增加抗性20%,对兽人和地精类生物攻击力加10%,移动速度缓慢。
灰矮人体质+3、魅力-2、力量+1,具有红外线视觉,打铁技能+2级、挖掘技能+1级,熟悉岩石,擅长斧类武器,对抗高大生物冲撞,阳光下身体素质和技能削弱30%~50%,抗毒+40%,移动速度缓慢。
精灵敏捷+2,体质-2,对催眠魔法免疫,具有昏暗视觉,擅长长剑,细剑,长弓(包括复合长弓),短弓(包括复合短弓),聆听,搜索,侦察技能上升2级,魔法抗性随等级提升增长0.3%每级,如果选择法师为职业,额外获得一个专有技能,移动速度普通。
卓尔精灵敏捷+2,感知+1,智力+1,魅力-2,具有红外线视觉,对催眠魔法免疫,具有黑暗特性,隐藏类技能(大众技能的潜行、藏匿以及进阶职业的技能和法术,比如刺客的影藏技能、隐身法术等)上升2级,阳光下身体素质和技能削弱30%~50%。根据身份不同获得不同的种族天然法术,平民武士具有妖火、黑暗结界,男性贵族具有妖火、黑暗结界、浮空术(不是飞行术,只能慢慢向上飘起来)、浮光术、侦测魔法,女性祭司具有浮光术、妖火、黑暗结界、浮空术、侦测魔法、侦测谎言、鹰眼术、暗示术、驱魔术。这些天然法术是卓尔精灵特有的法术,如果玩家身份不够尊贵,则不以天然法术的形式出现,需要完成任务,得到家族奖励,然后花费时间练习才能使用,与法师学习法术形式相同,与职业无关。魔法抗性随等级提升增长0.4%每级。移动速度普通。
半身人敏捷+2,力量-2,潜行、聆听、手艺技能上升2级,使用投掷类武器准确性增加,擅长制作首饰,如果选择盗贼为职业,额外获得一个专有技能,移动速度缓慢。
地底侏儒体质+2,具有红外线视觉,挖掘技能+2级,获得种族专有技能探矿术,阳光下身体素质和技能削弱30%~50%,移动速度缓慢。
兽人力量+4,体质+4,智力-2魅力-2,具有黑暗视觉,移动速度快,驯养动物与聆听技能上升2级。
半兽人力量+2,体质+2,魅力-2,具有黑暗视觉,使用投掷类武器准确性增加,移动速度普通。未穿重甲时移动速度加快10%~30%,驯养动物技能上升2级。
职业专有被动属性(作为效果永远伴随,无法主动使用,称为被动属性):
德鲁依:穿越树林不受地形影响。
术士:瞬时施法,不需吟唱。
祭司:领域带来附加本职知识技能
武僧:快速移动(穿着中甲或重甲失效)、心如止水(精神系魔法抗性增加20%~40%)、轻身坠(降低坠落伤害)、金刚体(毒素免疫)、金刚魂(获得法术抗力)。
盗贼:心智灵活(精神系法术抗性增加10%~30%)。
进阶职业:玩家达成进阶条件就可以申请进阶,当然也可以不进阶,继续自己当前的基础职业。进阶职业并不限制此前的基础职业,只要相应技能等级和玩家等级满足要求即可。进阶后的技能栏里具有进阶前各种已经掌握的一切技能,升级这些技能的等级时,即使它们不是进阶后的职业的本职技能,依然不必遵循学习非本职技能的规则花费2倍技能点数的规则。进阶后的玩家可以学习进阶专有技能,比如元素掌握和塑性掌握就是*师的技能,仍然是每升10级得到一次选择机会,而基础职业者无法学习这些技能,不过之前的基础职业可以学习的技能仍然可以在升够10级时选择,学习这两类技能不会互相冲突,也就是说进阶后每升10级可以学习两个不同职业的专业技能各一个。
“宿命”游戏头盔的拟真度与某些技能效果休戚相关,拟真度越大,诸如聆听,侦察这类技能的效果就越明显,因为学习这类技能的使用不是单纯比较数字,而是获得信息后将信息反馈给玩家脑神经,让玩家自行判断,这样的游戏才有乐趣。分辨率不够的情况下微小而重要的细节可能根本得不到反馈,因此在意这方面效果的玩家需要把拟真度放大,不过拟真度放大也就把痛觉比例放大,比如拟真度达到90%,游戏中的痛觉就会达到实际情况的40%。
死亡惩罚:10级以前大玩家死亡无任何损失,可以立刻在复活点复活。高于10级的玩家正常死亡掉总经验一半,级别下降,属性与技能跌回下降后的等级状态,已加过的相应属性点消失,回到死亡级别之前升级得到的技能和属性点自动按照原分配方案分配。依据PK值掉落物品,非正常死亡包括进阶任务、友谊比赛、帮派战争、比武大会等等,比武与比赛死亡不受任何损失,进阶任务死亡不掉物品但掉落一级,帮派战争中死亡掉落物品也掉一级,在这类活动中动手都不算PK。此外玩家自杀属于正常死亡,无论何种死亡都会被强制下线现实时间半小时。
在遗忘国度之中卓尔精灵与灰矮人与地表的血亲都有不共戴天之仇,游戏公司为了激化这一矛盾,给出了一条变态的设定,“宿命”中击杀对立种族中与自己等级相差五级以内的玩家,可以获取对方15%的经验且不增加PK值,对方则仍被执行正常的死亡惩罚,随机掉落物品,扣除一半经验。
无论PK还是杀怪,进行弱点进攻都有伤害加值,并视伤害程度附加作用,比如僵直、迟缓、眩晕、属性下降等等,甚至一击必杀,比如对于玩家,无论什么样的等级装备,被人斩首都是秒杀。弱点进攻又称要害进攻,顾名思义,要害被伤的玩家,无法用普通药物和治疗法术恢复该伤口。
遗忘国度中的每个玩家都可以自由选取一枚合适的徽章来表明身份,而且即使你不佩戴任何徽章,胸前也会安放白板徽章一枚,并且显示四种颜色-蓝,白,红,或者黑。徽章并不是单纯的装饰品,也并不单纯与职业有关,不同的徽章得到的祝福也不相同,而且,佩戴何种徽章,可由玩家自由决定,随心更换。拿黑暗精灵来说,一落生便得到一枚家徽佩戴,就职刺客后可以选择更换为的希瑞克的谎言-紫光骷髅,如果你获得游侠的称号,便等于叛出家门,家徽便会自动消失,当然同时获得独角兽徽章作为成为游侠的奖励。又比如说一个玩家野蛮人,自动获得坦帕斯的银剑徽章,获得游侠称号则可以更换梅莉凯的蓝睛独角兽,当然也可以换回银剑,就看自己喜欢哪种,不过如果进行恶意PK或者残害生灵又不能说服授勋之人的话,独角兽勋章就永远和你说再见了,无论行凶之时是否佩戴了梅莉凯的独角兽。不同的勋章,对你打怪PK甚至完成任务都有影响,根据情况选择徽章才是正途,从某种意义上说,多取得一枚徽章,摆在你面前的道路就多宽广一分。
徽章还有一项特殊的作用,那就是显示玩家的PK深度,PK值越高,徽章整体颜色越深,这就避免了其它网游显示PK值时将玩家染成怪异颜色的不良效果,这也是所有人都要佩戴徽章的原因。
徽章作为一个物品出现,可以不去佩戴,放在行囊里占据一个单位,一旦经过佩戴,徽章便从物品栏里消失,出现在徽章选单中。
我不够运气,什么幸运帐号、天赋异禀之类的东西全都不认识咱家,更没赶上那百分之十八的几率去投王子见习生的贵胎,只是平民武士一名,只有家徽可戴,天然技能更停留在可怜的妖火、黑暗结界两项上面,虽然后来两次在比武大会上夺冠受到NPC主母嘉奖,花了不少时间练出了浮空术。不过蜘蛛神后总算待咱不薄,到底还是让我随机到了崔斯特的故乡魔索布莱城,至少魔城的情况与小说之中相仿,本人混迹其中如鱼得水,要是生在什么艾林德林、契得_纳撒、沙玛斯城之类的陌生环境里,才真叫人失望哪!
普通行囊拥有一百单位的储存空间,一个单位并不是只能放一个物品,而是可以乘放体积不大的多个同类物品,不过体积过大的物品却要占多个单位,比如铠甲一般需要六个单位,而皮甲因为可以折叠只需要两个单位,布衣或者尚未剪裁的小块布匹只需要一个单位。
“宿命”中的战斗装备游戏中装备的属性分为神器级、灵器级、天器级、地器级、精英级、工匠级、白板级、破损级共八等。同样一件装备,破损级别无属性,且质量最差;白板级别无属性,它的数据就是此装备的正常数据;工匠级别无属性,但质量达到上限;精英级别可以使玩家的某项素质增加1-3点;地器附带一项普通属性,普通属性可以是加几点基本素质、一定生命或者法力上限,也可能是一项职业或者生活技能,还可以增加抗性,但不会出现专业技能、攻击/奔跑速度;天器最多可以出现两条属性,可以是专业技能、攻击/奔跑速度中的一条加普通属性一条,也可以是两条普通属性,当然也可以只有一条专业技能、攻击/奔跑速度;灵器附带的属性的种类和数量无限制;神器具有特殊功能。
八个等级划分了装备的属性,而装备的品质还有两个很重要的属性,就是质地和锋锐度,质地是指坚固度,武器的坚固度关系到与对手武器碰撞后是否损坏,和接触多少次后损坏,显然秘银打造的兵器比生铁打造的更不容易损坏。损坏与否与两方面有关,一是自己和对手的力量的对比,二是自己兵器的质地和对手兵器的锋锐度对比。锋锐度决定着是否能够击毁对手兵器或穿透铠甲,兵刃的物理伤害与锋锐度有很大关系。
战斗中,你击中对方哪个部位,计算伤害就以那个部位的防具属性为准,兵器击中护具,兵器的锋锐度_进攻方力量-目标护具质地=x,如果x