第三百二十五章 电竞新发展
言旬可可2021-01-18 23:433,069

  自己的市场,自己的人民,钱全被外国人赚走了,这事能忍吗?好好的钱,留在自己国家发展自己的经济搞自己的建设它不香吗?当年,国内在各方面都比较落后,所以有特别强烈的抄袭倾向,也可以叫山寨,就是看别人什么好,就有样学样,中间不需要任何思考,先有了再说。说白了,就是爱抄别国作业。既然外国把电子竞技上升到国家战略程度,那说明电竞肯定有经济价值和前景,抄就完了。数字经济,世界大势所趋,国内也可以发展电子游戏产业增强经济。此时国内已经融入了世界经济体系,开始以市场的方式思考问题。

  所以从严厉整顿电子游戏的3年后,国家体育总局批准了将电子竞技列为国家正式体育竞赛项目,甚至在体育频道开播了以电子竞技游戏为内容的电视节目《电子竞技世界》,周播,每集时长55分钟。在多重的光环加持下,游戏玩家也终于迎来了久违的尊重。

  然而好景不长,几个月后国家又下发了

  禁止播出电脑网络游戏类节目的通知。

  看来,玩游戏依然是民怨极大的一件事,《电子竞技世界》,就这么没了。所以直到现在,电视上也不会有各类网络游戏节目包括任何游戏的广告,而根源就是在那个时候。这样的戏码,在之后的若干年每隔几年一定都会来一次,最近的一次可能是王者传奇被点名批评,所以风向是一直在变化,但游戏行业也一直在发展。十年之前,玩游戏始终是一件难登大雅之堂的事情,然而有句话叫“初识不知曲中意 再听已是曲中人”,因为社交网站开始推出了一款偷菜游戏,之后好多网站也出了农场类游戏,曾经指责孩子玩游戏的父母开始订闹钟半夜起床偷菜,孩子们一脸困惑,一个这么简单的小游戏值得这么痴迷吗,毕竟孩子们玩游戏都是见多识广,经历过大风大浪的人,早就不可能痴迷这种简单的数据游戏了。那时候凌厉也会早晨六点半起来就为了多玩半个小时的游戏,去偷别人的菜,像凌厉这种不爱玩游戏的人 竟然也会喜欢这种社交中的小互动,感觉很有趣 也不觉得是游戏。而让凌厉没想到的是,凌厉的爸妈竟然也玩,不过凌厉也很能理解他们,毕竟都是慢慢来的,在游戏这一块,大人要补的课太多了,还好他们玩不会游戏,玩会了怕是比小孩更沉迷。

  就这样,外国人的电竞战略刺激了国内电竞的发展,社会的发展也带来了游戏接受程度的提高,国内游戏产业虽然一直在社会上有反对的声音,但从未停止反而是在加速发展,但关于电子游戏禁令却一直维持着,直接结果就是国外好的游戏很难进来,需要专门的审批才能准入,只有少数精品网游走进了国内如《魔兽世界》。这起到了两个大的作用,一是国内游戏厂商可以在基本不与国外游戏大厂直接竞争的情况下获得几乎全部的国内游戏市场份额,自身可以凭借利润迅速成长。二是因为缺乏竞争,导致产品质量每况愈下,当随便做一款垃圾都能赚钱的时候,谁又愿意埋头做精品,所以现在很多人痛恨的垃圾国产页游套路,根源其实也在20年前。

  当年的讯讯一直没有找到好的盈利模式,苦熬好几年,后边的故事我们都知道了,讯讯从《讯讯幻想》开始涉水游戏,最终靠一系列的游戏成就了讯讯帝国,而成为帝国的讯讯在今天更是深刻的改变了我们的生活并最终主宰了国内的整个社交领域,如果不是游戏带来的收入,这个故事又会是怎样?没人知道。如果不是国外举国电竞,国内又会怎样?也没人知道。但我们知道,游戏在事实上深刻改变了社会。

  电子竞技的风向,一直在变,每隔几年,就是一个轮回。但这件事迎来了一个转机。一张名为的DOTA的魔兽争霸3的RPG地图,在2005年开始冒头,并在2007年大热,游戏变数多可玩性强而且不像RTS和FPS那么吃玩家天赋,所以一时间几乎风靡整个国内,并成功成为了很多公司的团建项目。这样的热度自然也吸引了无数游戏开发商的注意,2009年,赶在DOTA2没面市之前,国外的霸道公司推出了一款类DOTA的游戏,LOL,用来抢占日渐老化的DOTA所占领的游戏市场。而讯讯则拿到了LOL而不是DOTA2在国内的代理权,并在2011年5月开启了LOL的国服。

  当时的讯讯,应该没有想到脱胎于DOTA的LOL日后会那么火,更不会想到脱胎于LOL的王者传奇会成为一款用户数高达几亿人的全民游戏。然而,事情就是这样,游戏再一次深刻改变了现实社会,现在的王者传奇最终成为了一代人的回忆,而这一切的起因却是因为讯讯对LOL的代理,没有LOL的话,现在的电竞可能真的是另一番光景。这些都是后话,让我们回到从前,继续看国内电竞发展的故事。

  原本国外的游戏很难进入国内。所以面对一个拥有海量用户的封闭市场,为什么要好好做游戏呢?反正竞争对手都是国内厂商,大家一起不好好做,多快好省,抄袭换皮,这样挣钱一定是会比慢慢磨精品游戏更快,玩家又没得选择,当所有选择都框死在一个很低水平的时候,那么就算是一个不那么好的选择,自然也会受到追捧。做生意的道理从来都不复杂,我总结为“快速的低买高卖”,很多人都知道低买高卖,但很可能没有意识到“快速”这个条件同等重要。

  游戏行业对很多人来说是追求,是梦想。但对于真正有资本有实力来做游戏行业的老板来说,它是生意,是现实。所以,如何用更低的成本,更快的做出游戏,才是老板的追求,最终也成为了游戏的走向。更低的成本投入,意味着更小的资金风险,意味着更多的项目数量,更快的研发和运营速度,意味着能更早上线回流资金,意味着能更早抢占同类型游戏的市场份额,也意味着需要在游戏内更快的攫取利润。

  比如采用一些运营活动频繁的迫使玩家充值,不停的推陈出新各种强力装备,让游戏内的老装备快速贬值,让玩家必须一直买买买才能跟得上版本的进度。带来的结果就是玩家疲于应付,免费用户和付费用户差距不断拉大,最终免费用户游戏体验几近于零,只能成为付费用户的游戏体验,多年后,有研发理直气壮的说出了那句:“免费用户也是我们提供给付费用户的一种游戏体验”。这句话虽然非常反映现实,但从游戏制作人员嘴里说出来却显得格外风尘。毕竟,游戏诞生的初衷,是为了给人类提供更多的娱乐和挑战不是吗,是为了让我们自己在一个虚拟的世界里变得更好不是吗?如果在现实世界里是一批人爽另外一批人,然后被爽的人天天被爽的痛不欲生,就很想逃离现实到游戏中给自己一点快乐,结果发现进入游戏后被同一批人以同样的方式又爽了,这感觉,真是超乎想象。所以,国内除了页游那一套模板套路以外,端游也一直是有一个套路在,而且多年不变。套路如下:先做一个非常公平,好玩的版本,宣传就是画面、玩法以及各种噱头。比如超精美的人物模型,这就是画面;攻城掠地,千人国战,这就是玩法;超大世界,自由飞行,这就是噱头。集齐这三个要素,一波大的推广,把玩家都拢进来,刚开始的时候玩家差距极小,所有玩家都觉得游戏好玩,吭哧吭哧练级,游戏也走口碑传播的道路,大量新玩家被带动涌入,当越来越多的玩家进入游戏以后,在游戏里有一定积累以后,就开始关门打狗,各种强力付费装备,一两个月出一套,买就要一直买,不买就等着被虐,这个时候玩家已经在游戏里投入了很多,不买就只能离开,留下来就要不停的去填这个填不满的大坑,因为好不容易弄齐一套装备跟上了版本,下一套新装备又该来了。这个时候,玩家帮游戏人也拉了,时间也用了,等级也上来了,几乎就是深度套牢,要么割肉离场,要么最后坚持了几个版本黯然离去,但无论中间哪一种,游戏厂商的目的都达到了,免费用户帮聚了人气,付费用户帮涨了收入,但玩家所有的投入最终都是竹篮打水一场空,免费用户投入的时间和精力很快在高强度的付费改动下荡然无存,付费用户付出的金钱随着版本迭代也每况愈下需要新的投入,一旦停止投入,前期积攒的优势就归零了。当时游戏里我听的最多的一句话是,“玩的太累了,想休息一下”。一听这话,我就知道这一休息,就是永久,毕竟只要休息一下,就跟不上游戏了。一别之后,再无回头。

继续阅读:第三百二十六章 电竞的规则定制者

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